
BLAST tăng tốc tại thị trường châu Á
Trong tháng 11, BLAST sẽ tổ chức ba sự kiện lớn tại châu Á gồm Rainbow Six Osaka Major tại Nhật Bản, BLAST Premier Rivals ở Hong Kong và Brawl Stars World Finals tại Tokyo. Ba giải đấu diễn ra trong chưa đầy ba tuần, đánh dấu đợt mở rộng quy mô lớn nhất của BLAST tại khu vực này.
Động thái này cho thấy BLAST đang thay đổi cách tiếp cận thị trường châu Á. Thay vì tổ chức những giải đấu đơn lẻ, đơn vị này hướng tới xây dựng mạng lưới sự kiện dài hạn, kết nối nhà phát hành game, chính quyền địa phương, ngành du lịch và cộng đồng người hâm mộ.
Theo James Woollard, Phó chủ tịch phụ trách Điểm đến và Phát triển thị trường của BLAST, sức hấp dẫn của châu Á không chỉ nằm ở số lượng người chơi hay quy mô khán giả.
“Châu Á vốn đã là một thị trường lớn của ngành game toàn cầu, với quy mô người chơi và khán giả khổng lồ, những cộng đồng người hâm mộ đầy nhiệt huyết, cùng các thành phố ngày càng hiểu rõ giá trị văn hóa và kinh tế mà những sự kiện Esports lớn có thể mang lại”, Woollard cho biết.

BLAST tăng tốc mở rộng đế chế esports tại châu Á với 3 sự kiện lớn trong tháng 11 (Ảnh: BLAST)
Esports trở thành “ngành công nghiệp điểm đến”
Sự phát triển của Esports đang tạo ra một mô hình kinh tế mới. Trong cách tiếp cận mới của ngành Esports, địa phương đăng cai không còn chỉ đóng vai trò cung cấp địa điểm tổ chức mà đang trở thành một đối tác kinh tế của sự kiện. Một giải đấu lớn không chỉ thu hút khán giả đến sân mà còn kéo theo nhu cầu về khách sạn, nhà hàng, giao thông và các dịch vụ giải trí tại thành phố đó.
BLAST Premier Rivals từng thu hút hơn 26.000 khán giả đến từ 58 quốc gia và vùng lãnh thổ tại Hong Kong. Những con số này cho thấy người hâm mộ Esports ngày càng đóng vai trò như một nguồn khách du lịch quốc tế.
Trong mô hình này, nhà phát hành cung cấp trò chơi và cộng đồng, nhà tổ chức đảm nhiệm sản xuất giải đấu, còn thành phố đăng cai đóng vai trò về hạ tầng, chính sách và hệ sinh thái du lịch. Khi kết hợp, một giải đấu Esports có thể trở thành sản phẩm du lịch và trải nghiệm văn hóa thay vì chỉ là cuộc thi trên máy chủ.

Mô hình kinh tế mới của Esports: Cuộc đua giành khán giả, du lịch và thành phố.
Cuộc đua điểm đến Esports tại châu Á
BLAST đã xác định châu Á tiếp tục là trọng điểm trong chiến lược phát triển trong năm 2027, với các sự kiện cấp cao đã được công bố tại Mông Cổ và Singapore. Trong đó, Singapore đang xây dựng quan hệ hợp tác dài hạn với các nhà tổ chức quốc tế. Điều này cho thấy cuộc cạnh tranh trong Esports không còn chỉ diễn ra giữa các đội tuyển hay nhà phát hành, mà đang mở rộng sang cả các thành phố muốn cạnh tranh quyền đăng cai tổ chức, trở thành điểm đến của ngành công nghiệp này.
Tại Việt Nam, xu hướng tương tự cũng đang được hình thành khi các sự kiện Esports ngày càng được đặt trong mối liên hệ với công nghệ, truyền thông, du lịch và kinh tế số. Trong năm nay, chuỗi sự kiện The Grand Esports 2026 được triển khai như một mô hình lễ hội Esports cấp quốc gia, lần đầu có sự chỉ đạo và tổ chức trực tiếp từ cơ quan quản lý nhà nước. Khai mạc tại Hà Nội với thông điệp “Nâng tầm quốc gia – Lan tỏa quốc tế”, chương trình không chỉ gồm các giải đấu mà còn kết nối công nghệ, sáng tạo nội dung, doanh nghiệp và cộng đồng.
Bên cạnh đó, việc TP.HCM đăng cai tổ chức VCT Pacific Stage 1 Finals 2026 cũng cho thấy Việt Nam đang thử nghiệm mô hình tương tự những gì BLAST theo đuổi ở châu Á: dùng Esports để kết nối khán giả quốc tế, du lịch, công nghệ, truyền thông và nền kinh tế số. Định hướng đến năm 2030: Việt Nam muốn trở thành một trong những hệ sinh thái Esports phát triển hàng đầu Đông Nam Á và từng bước trở thành điểm đến của các sự kiện cấp khu vực.


Việt Nam cũng đang bắt đầu bước vào cuộc đua Esports khu vực với một cách tiếp cận mang tính hệ thống hơn.
Với chiến lược mới, BLAST đang muốn xây dựng vị thế của một đơn vị có thể kết nối nhà phát hành game, chính quyền thành phố, ngành du lịch và cộng đồng người hâm mộ trong cùng một mô hình kinh tế. Nếu tiếp tục xây dựng được lịch sự kiện ổn định cùng hệ sinh thái hỗ trợ đủ mạnh, Esports hoàn toàn có thể trở thành một công cụ quảng bá hình ảnh, thu hút khách quốc tế và tạo thêm giá trị kinh tế cho các thành phố trong khu vực.

Chiến lược mới của BLAST: Không chỉ mang giải đấu đến châu Á, mà còn xây dựng chỗ đứng tại thị trường khổng lồ này (Ảnh: BLAST)
Bài viết liên quan
Tổng chưởng lý bang New York cáo buộc Valve quảng bá “cờ bạc bất hợp pháp” thông qua hệ thống mở hòm cực kỳ phổ biến trong Counter-Strike 2.
16 đội tuyển xuất sắc nhất sẽ bắt đầu chinh phục đỉnh vinh quang giải đấu PGL Cluj-Napoca 2025 từ ngày 14/2.
Tháng 4 đánh dấu sự khởi đầu của giai đoạn sau khi Major tại Copenhagen kết thúc, thời điểm tiền đề cho những đội tuyển thi đấu không thành công tại Major có cơ hội.
Việc BLAST tổ chức liên tiếp ba sự kiện lớn tại châu Á cho thấy Esports đang vượt khỏi phạm vi một ngành giải trí, từng bước trở thành một phần của nền kinh tế sự kiện, du lịch và phát triển đô thị.
Chức vô địch GPlay x ZOWIE eXTREMESLAND 2025 không chỉ khẳng định vị thế số 1 của VTM Esports tại Việt Nam mà còn mở ra cánh cửa vươn tầm quốc tế với những phần thưởng giá trị và suất tranh tài tại giải đấu châu lục CS Asia Open 2025.
Vitality giờ chỉ cần một chức vô địch nữa để chạm tay tới danh hiệu Intel Grand Slam
Sau chức vô địch Spring Groups, Elocon Clan tiếp tục càn quét luôn cả chức vô địch Spring Final và có cho mình suất tham dự giải ONLAN tại Hà Nội vào tháng 8 tới. Cherylmela là cái tên tỏa sáng giành danh hiệu MVP của giải đấu lần này.
Đọc nhiều